Lucca Comics 2017: intercettare i linguaggi per anticipare il pubblico
Bilancio positivo per la 51esima edizione, tanto più riuscita quando riesce a esaltare l’intreccio di stili e reciproche influenze. Gli ospiti diventano artefici del farsi della manifestazione
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Cala il sipario su un’altra edizione di Lucca Comics & Games, e a farla da padrone sono gli immancabili proclami del successo: una “delle edizioni migliori di sempre” secondo il comunicato stampa, nonostante un certo calo di presenze rispetto all’anno passato. La cifra resta in ogni caso da capogiro, oltre 240.000 presenze: considerando che non si celebrava nessun cinquantennale e che il tempo non è stato clemente come al solito, con due giornate di pioggia a disturbare il ciclico passeggio per le strade cittadine, si può ragionevolmente plaudere. Lucca Comics & Games è ormai un evento che ha assunto una rilevanza ineguagliabile sulla mappa delle fiere di questo genere, con l’intero mondo fumetto a riunirsi e a celebrarsi attraverso ogni possibile contaminazione. Il che significa code alle biglietterie per incontrare il cast di Stranger Things o Star Trek: Discovery, che si rispecchiano in quelle per il nuovo concerto di Cristina D’Avena o per entrare nei padiglioni dedicati a Dragon Ball. La contaminazione di passato e presente è in fondo la chiave di volta per ogni operatore che sappia muoversi con destrezza sul mercato: per questo, spesso, accanto alla consueta proposta di gadget, ogni spazio proponeva anche giochi tematici, contest, rituali di rappresentazione in grado di creare l’aggregazione necessaria a ritagliare un momento specifico in un calendario talmente fitto da risultare inevitabilmente dispersivo.
In effetti viene da chiedersi sempre quanto il pubblico in primis sia consapevole del potenziale di una formula così composita: perché se è vero che il bello è proprio la possibilità di ritagliarsi i propri percorsi all’interno di un panorama capace di interessare potenzialmente ogni utenza, è allo stesso tempo esatto notare come spesso la curiosità non sia forte abbastanza da spingere a esplorare molti spazi interessanti. Difficile non notare come le conferenze spesso attirassero soltanto nicchie di curiosi, fino a diventare più corpose laddove l’argomento offriva maggiore presa – interessante in questo caso l’incontro con Massimo Nicora che ha ripercorso l’arrivo in Italia di Atlas Ufo Robot, al centro del suo libro C’era una volta Goldrake, trasformandolo in una narrazione appassionante e condotta con piglio pieno d’entusiasmo: il transito dal Giappone all’Italia, passando per la Francia, è diventato, nelle parole dell’autore, una sorta di piccolo “giallo” che ha fornito nuove prospettive su un titolo che sembrava ormai sepolto sotto la coltre sonnacchiosa della nostalgia.
A tentare di arginare ulteriormente la distrazione delle masse ci ha provato anche l’organizzazione degli spazi, che anno dopo anno riesce a razionalizzare le risorse in modo sempre più opportuno: i fumettisti negli stand centrali e il corollario che si spande a raggiera nelle zone limitrofe, in modo da incanalare i percorsi, un po’ come i sensi di marcia (pur nei limiti della confusione che serpeggia perenne fra le vie di Lucca-città-dei-comics), per anticipare e sorprendere il pubblico. L’organizzazione ha il merito di continuare a credere nella forma espressiva che per prima campeggia nel suo nome (i “comics”, appunto), il che giustifica anche la visibilità concessa a nuovi operatori come la Oblomov di Igort, ma senza dimenticare il resto: l’universo di Assassin’s Creed, l’audiovisivo di Netflix e TimVision e le musiche degli Oliver Onions.
Lo staff, insomma, insiste con le sue proposte migliori, a volte concedendo persino il bis: più facile in questo caso orientarsi in un programma che concedeva sessioni multiple di incontri con gli ospiti, impiegandoli ora per una conferenza, ora per una signing, ora per una performance creativa. Basterà citare due nomi come esempio: Michael Whelan, omaggiato con una mostra tematica, facilmente raggiungibile al suo stand personale, visibile all’opera nella realizzazione di un nuovo dipinto, protagonista di conferenze con il pubblico. E naturalmente Robert Kirkman, forse l’uomo simbolo della manifestazione perché più di ogni altro al centro di un fermento creativo transmediale che lo ha reso sì un’icona pop della cultura geek, ma allo stesso tempo un divertito ospite capace di farsi trascinare con semplicità e genuino entusiasmo dal piacere di relazionarsi con il prossimo (tanto da rendersi protagonista di sessioni extra di incontro con gli appassionati). D’altra parte non sono i suoi Walking Dead e Invincibile soprattutto delle geniali riletture di filoni classici?
Il successo di Lucca Comics & Games è dunque tanto più argomentabile quanto più sia riuscito a indirizzare gli interessi e esaltare l’intreccio di stili e reciproche influenze: la rappresentazione teatrale di Una ballata del mare salato per celebrare Corto Maltese; il concerto dedicato alle musiche di Star Wars nella chiesa di S. Giovanni; le mostre nel palazzo ducale con gli stessi autori celebrati a fare da cicerone alle scolaresche; gli ospiti che quindi diventano in un certo qual modo artefici del farsi della manifestazione, ora intervenendo come moderatori, ora palesandosi quale fulcro delle varie narrazioni. Il percorso delle mostre, nella cornice suggestiva di Palazzo Ducale, è un po’ l’emblema di questo pensiero allargato: dalla solennità delle opere di Whelan al tratto più sbarazzino di Sio che racconta però un’esperienza importante come il suo viaggio nei paesi artici, sul tetto del mondo, passando per i Quaderni di Igort fra Russia e Giappone che testimoniano la natura cosmopolita di un’arte sempre meno localizzata sebbene capace di esprimere la particolare sensibilità della cultura d’origine. Persino autori di non immediata ricezione come Arianna Papini, o artisti forse non ancora considerati a dovere come Federico Bertolucci hanno la possibilità di instaurare un dialogo con un pubblico nuovo. Come ha fatto Raina Telgemeier, che con il suo nuovo Fantasmi, ha raccontato l’avventura di giovani protagonisti nel Messico del giorno dei morti – ovvero come ti trasformo un tipico racconto per ragazzi in un’esperienza fantastico-lisergica che sembra quasi uno Stranger Things più contaminato e meno ruffiano.
Cinque giorni di Lucca Comics & Games rappresentano per questo un’immersione in un mondo che è lì, nella concretezza del paesaggio urbano racchiuso dalle mura medievali, eppure tanto altrove da abbracciare il fantastico con naturalezza, quanto mutevole nella disparità delle culture che ogni film, ogni fumetto, ogni espressione artistica inevitabilmente riflette, formando un linguaggio composito ma sempre ravvicinato. Praticamente un universo quasi autosufficiente, e allora il bilancio diventa marginale: che sia stata o meno l’edizione migliore di sempre, è comunque sempre un’immersione salutare.
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