Rome Video Game Lab
Presentata iniziativa prevista a Cinecittà dal 4 al 6 Maggio dedicata ai videogiochi, un’occasione per avvicinarsi ad un mondo che intreccia linguaggi e saperi
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Dal 4 al 6 Maggio a Cinecittà ci sarà un lungo weekend dedicato al mondo dei videogame con laboratori, workshop e masterclass esclusive. Ed ancora postazioni interattive e spazi dedicati alla storia dei videogiochi accostate alle novità più recenti. Un’offerta destinata a soddisfare le esigenze delle scuole ed delle famiglie nella parte didattica, implementata per gli addetti ai lavori con delle sezioni adatte ad un aggiornamento professionale. Interazione, formazione, gioco gli ingredienti che vanno a comporre un progetto orientato a far conoscere in maniera anche divertente un mondo sul quale in passato sono piovuti numerosi pregiudizi che adesso in gran parte sono scomparsi, essendo il gaming entrato nelle vite di moltissime persone.
Ad aprire la conferenza è il presidente ed amministratore delegato di Istituto Luce, Roberto Cicutto, responsabile dunque dell’area individuata per ospitare l’iniziativa, che chiarisce la posizione dell’azienda rispetto a questa proposta, con un occhio alle future. “Cinecittà da oggi in poi è un cantiere aperto, che deve diventare un volano per l’immagine in movimento. Uno dei sogni è di avviare delle collaborazioni sul modello dell’Erasmus. Vogliamo essere agiti, è un luogo dove l’industria dell’audiovisivo può trovare gli strumenti e le infrastrutture per sviluppare dei progetti. Questa dei videogiochi è la prima iniziativa, ci auguriamo che Cinecittà diventi un ponte tra le varie istituzioni. Abbiamo anche lanciato un bando per trasformarla in un hub per i videogame a cui hanno risposto 8 società.” Nel piano industriale notevole rilievo rivestiranno le iniziative per la ricorrenza della nascita di Federico Fellini, un monumento per il cinema italiano, con l’occasione del centenario per rivisitare l’intera sua opera restaurata ed i suoi collaboratori coinvolti in percorsi didattici dai quali nasceranno anche delle nuove pubblicazioni.
La coordinatrice del progetto, Giovanna Marinelli, si assume il compito invece di riassumere in maniera puntuale tutte le proposte del format, dal B2B riservato agli investitori istituzionali, alla sezione E-Sport dedicata agli appassionati di giochi competitivi, al Retrogaming che prevede l’allestimento di postazioni interattive a tema retro, ed ancora tante altre, precisando innanzitutto che non di festival si tratti bensì di un laboratorio, e come tale destinato alla sperimentazione. “Quello che ci interessa evidenziare è come il videogioco riesca a spostarsi tra mondi molto diversi. Un processo che speriamo possa innescare uno sviluppo produttivo puntando a coinvolgere le istituzioni, approfittando della sua capacità di essere utilizzato nello spazio pubblico. Abbiamo iniziato l’anno scorso con dei panel di carattere soprattutto divulgativo, in questa edizione abbiamo deciso di passare all’azione”.
Nei successivi interventi viene a galla il carattere dei giochi come vettori per la diffusione e la valorizzazione del patrimonio culturale, a partire dai musei, ed andare oltre una semplice funzione di intrattenimento per trasformarsi in un vero e proprio traino anche a livello economico, ritagliandosi un ruolo non marginale anche in questa fase di digitalizzazione, operazione che ci vede in notevole ritardo rispetto ad altri paesi, ma che potrebbe avere una decisa accelerazione, visto anche un crescente numero di sviluppatori, figura di riferimento primaria in tal senso. “La didattica digitale sviluppa l’attività percettiva, motoria e creativa degli studenti, può servire al successo formativo. Fa parte di un percorso di rinnovamento, aiuta l’esplorazione dei mondi. Per questo lavoriamo al progetto sin dall’inizio”. Parole di Simona Montesarchio, direttore generale per l’istruzione e l’innovazione digitale del Miur, che ne evidenzia il valore come investimento e l’importanza sotto il profilo propedeutico. Pino Battaglia invece, capo segreteria per il Ministro per le attività culturali, parla delle ricadute a livello economico con inedite prospettive occupazionali, accennando anche alla Legge Cinema che allarga il tax credit anche al mondo dei videogame, per agevolare maggiormente il lato produttivo.
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